Halaman ini mengandung Konten Dewasa. Jika usia kamu dibawah 18 tahun, mohon untuk tidak mengakses halaman ini
Fitur ini untuk akun Premium
Upgrade ke premium untuk fitur lengkap Kwikku
Baca karya premium
Lebih banyak diskon
Fitur lebih banyak
Waktunya berkarya
Jangan tunggu nanti tapi sekarang. Hari ini menentukan siapa kamu 5 sampai 10 tahun kedepan
Hallo Author
Kunjungi halaman author untuk memublikasikan karyamu di Kwikku, mulai dari Novel, Webtoon, Flash Fiction, Cover Book, dan Skrip Film
Kami mencoba menghargai author dari tindakan "Pembajakan", dan kami juga mengharapkan Anda demikian
Paket Berlangganan
Dengan menjadi bagian dari pengguna berlangganan. Kamu bisa mengakses berbagai manfaat yang kami berikan. Selain itu kamu juga bisa membaca ribuan cerita berbayar (yang berpartisipasi) tanpa perlu biaya tambahan
Kamu akan diarahkan ke Aplikasi Kwikku...
Unduh kwikku untuk akses yang lebih mudah
Scan untuk mengakses karya atau profil secara langsung.
Tahun 2027 Dunia menghadapi epidemi baru yang tak terlihat: kesepian, depresi, kehilangan makna hidup, dan meningkatnya gangguan kesehatan mental di hampir semua kelompok usia. Teknologi berkembang pesat, tetapi semakin banyak manusia merasa terputus dari orang lain. Sebagai jawaban atas krisis tersebut, lahirlah Project Elysium, sebuah program penelitian yang mengajak para sukarelawan mengikuti terapi melalui game virtual Memory Online. Berbeda dari game biasa, dunia ini tercipta dari ingatan, emosi, dan harapan setiap pemain. Mereka bebas menjelajah kerajaan fantasi, bertemu orang-orang yang terasa sangat nyata, bahkan menghidupkan kembali kenangan yang telah lama hilang. Namun justru karena terlalu nyata, banyak peserta mulai melupakan tujuan mereka. Seorang kakek lebih memilih hidup sebagai bocah petualang yang akhirnya memiliki banyak teman. Seorang nenek menikmati kembali masa mudanya sebagai penyihir cantik yang dikagumi semua orang. Seorang anak kecil yang sering dibully menjadi kesatria raksasa yang tak terkalahkan. Seorang remaja penakut tampil sebagai knight pemberani, meski diam-diam masih gemetar saat memasuki gua gelap atau menghadapi monster serigala. Di balik tingkah lucu mereka, tersimpan luka yang belum pernah benar-benar sembuh. Lebih buruk lagi, hubungan di dunia nyata mulai memengaruhi dunia game. Pertengkaran saat makan siang berubah menjadi pengkhianatan dalam pertempuran. Rasa sakit hati membuat seorang healer menolak menyembuhkan teman-temannya. Kekalahan di dalam game terbawa menjadi kemarahan di laboratorium. Batas antara permainan dan kehidupan semakin kabur. Di saat yang sama, Raja Kegelapan mengirimkan Panglima-Panglima Bayangan yang lahir dari emosi negatif para pemain. Semakin lama mereka menghindari rasa takut, trauma, atau penyesalan, semakin kuat monster itu tumbuh. Mereka akhirnya menyadari bahwa tidak ada pedang yang mampu membunuh rasa takut, tidak ada sihir yang dapat menghapus penyesalan, dan tidak ada pahlawan yang bisa menyembuhkan luka hati orang lain. Setiap orang harus menghadapi monster yang lahir dari dirinya sendiri. Dengan dipimpin seorang psikolog muda yang menyamar sebagai pemain biasa, sebuah guild yang awalnya dipenuhi orang-orang egois, canggung, dan saling tidak percaya perlahan berubah menjadi keluarga yang saling menguatkan. Karena terkadang, kemenangan terbesar bukanlah mengalahkan Raja Kegelapan. Melainkan menemukan kembali keberanian untuk hidup, memaafkan masa lalu, dan menyadari bahwa selalu ada harapan selama masih ada orang yang mau berjalan bersama.